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Wie komme ich nach Lanfar? (by Aleja)

In ein paar Worten? Geh nach Falkonien, hol' dir die "Der Segen des Urahnen" und "Gerüchte über Geister" Quests, schiff' rüber auf die Landelinseln und mach dort alle Dungeons durch, dann bekommst du in Falkonien die Quest nach Lanfar.

In einzelnen Schritten:

(ab den Landelinseln ...)

Akazia-Park:

Auf den Landelinseln musst du erstmal kurz erkunden, damit du die Parks findest. Akazia-Park (der östlichste) ist der erste den du besuchen willst.

Geh rein und hol dir am Eingang die Notizen, dann einmal um die Ecke und ganz gerade durch bis zum Ende. Dort den Juwelen-Schlüssel für den Beryll-Park mitnehmen und direkt wieder raus. Mit etwas Glück bist du wenigen Monstern begegnet und kannst ohne Phöniktrank oder Energiekeks direkt im Beryll-Park weiter machen.

Du kommst am Schluss nochmal hier her um den "Rest" zu machen.

Beryll-Park:

Auch erstmal hier: Notizen holen, dann ganz gerade aus durch (man startet oben rechts, schwer zu sehen). Mit Glück ohne Monsterbegegnung! Türe aufschliessen und dahinter alle Quests etc machen, gibt nochmal zwei Notizen.

Hier gibt es Loot für Steinmetz 12, man kann aber auch so die Statuen-Quest beenden, wird aber im Kampf sehr haarig (~38 Angriff, Teils 50~80 Abwehr - ich hab nur da allein 2 Begleiter verloren).

Im Beryll-Park solltest du dann noch auf B3 gehen (am Eingang "rechts" auf B2) - dafür braucht's Gebirge 17 oder Archäologie 12 und auf B3 dann Gebirge 18, Holzfällen 15 oder Archäologie 12, um den Elfenbein-Schlüssel für den Wolvera-Park zu bekommen. Am Besten also einen Kundschafter dabei haben oder Bären fürs Gebirge... *hmpf*. Also weiter geht's mit einem Kundschafter und vier 3-Starrsinn Begleitern, braucht insgesamt Autorität 13 (um da hin zu kommen Wachen und Scholaren rekrutieren). Mit gezähmten Kampftieren kann man natürlich auch durch kommen oder gar mehr Kampfbegleiter mit sich führen, sofern man mit Blauen Kronen mehr Begleiter-Plätze freigeschaltet hat.

Also auf B3 den Schlüssel holen und wieder raus - in den Wolvera-Park (mit 4/7 Beweisen):

Wolvera-Park:

Am Eingang auch gleich wieder die Notizen einsammeln. Um auf B3 zu kommen (muss man aber nicht) braucht man Wald 15, Holzfällen 15 oder Kräuterkunde 15. "Dahinter" gibt's nochmal Notizen, die man aber nicht einsammeln muss. Auf C2 kann man mit Jagen 17 einen Wolf häuten und Loot bekommen.

Erstmal an C3 vorbei laufen und auf C4 mit Erkundung 15 das Loch durchsuchen, um eine Besitzurkunde zu bekommen. Weiter gerade aus auf A4, dort gibts nochmals Notizen und dann einen Falken zu besiegen. Mit Zähmen 15 kampflos und inklusive Loot und mit Jagen 10 noch mehr Loot. Ab durch das Tor und den Holz-Schlüssel für den Akzia-Park holen.

Jetzt wieder zurück auf C3 und dort den Schlüssel benutzen, um auch an Wolvereas Finger zu kommen. Auf E3 gibts nochmal Notizen (dann sollten es alle sein) und du musst einen Bär besiegen, per Kampf oder mit Zähmen 15, dafür bekommst du Wolveras Finger und kannst per Ninja-Exit den Dungeon direkt verlassen.

Zurück in den Akazia-Park um das Tor aufzuschliessen. Dieses Mal den Gang bei B3 hinunter laufen bis zum Tor (D3) und mit dem Schlüssel hindurch. Auf E2 ("links") steht ein Baum, gegen den du antreten musst. Mit Kräuterkunde 16 gibts Loot, sonst muss man wieder Kämpfen. Der Kampf hat nen CD von 10 Minuten! Ich hab 3 Anläufe gebraucht :P Auf E1 holst du dir die zweite Besitzurkunde und springst in den Teich um den Dungeon direkt zu verlassen.

Zum Schluss: nochmal in den Beryll-Park (da wo jetzt ein Fragezeichen sein sollte), gerade aus durch zu der Tür um "Hilf Archibald Landel" abzuschliessen und Archibald Landels Siegelring zu bekommen. Dort wirst du mit zwei Eliandel-Barren belohnt und in Falkonien wo du dann die Quest "Gerüchte über Geister" abgibst, wird dir der Weg nach Lanfar gezeigt. Du kannst auch hier am Ende des Gangs direkt aus dem Dungeon gehen.

Tipps:

Erreiche möglichst viele von den oben erwähnten Fähigkeits-Stufen, das macht es deutlich einfacher. Z.B. mit den passenden Begleitern, wie einem Kundschafter.

Nimm möglichst viele Kämpfer (rekrutiert oder gezähmt) mit oder bilde sie vorher aus. Eine Handvoll Phönixtränke und Energiekekse werden nötig sein, bekommt man aber auch in vorhergehenden Quests.

Kampf:

Metallspinnen vermeiden :)

Man kann echt Pech haben und sofort/oft "riesige" Gegner treffen. Im Zweifel kann man da die Energie opfern und fliehen. Mit Glück kommt man wie gesagt ohne Kämpfen durch oder begegnet wenigstens nur kleineren Gegnern.

Sich selbst bei kleineren Gegnern angreifen lasen, sofern man Heiltränke dabei hat, dann sich vor dem "Boss" heilen.

Die "Boss" Kämpfe haben einen Cooldown von 10 Minuten, den man mit Blauen Kronen überspringen kann. Daher lohnt es sich wenigstens einige von ihnen per Fähigkeit zu umgehen.

Möglichkeiten:

Akazia-Park:

B2+B3: Kräuterkunde 27: Landelranken

Beryll-Park:

Nach dem Eingang "rechts" und bis hinten durch auf B5: Höhlen 20 erbringt einem direkt den "Generalschlüssel". Mit Erzabbau 24 kann man hier Eliandel-Erz abbauen - braucht viel Energie, am Besten vorher ordentlich mit Keksen aufladen!

Wolvera-Park:

...

Credits: frei übersetzt, nachgestellt und erweitert mit Hilfe von:

http://therian-saga.wikia.com/wiki/Rumors_of_ghosts (und den verlinkten Park-Seiten)

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